Tamara Mares · 28 de mayo de 2025
Con un videojuego, tres mujeres desarrolladoras buscan combatir la desinformación que existe sobre la interrupción del embarazo con misoprostol, para acercar a la población mexicana datos verídicos sobre el aborto y romper prejuicios en torno al tema.
Para ello, Diana Rodríguez, Alejandra Meza y Miriam Amaro crearon “Infocraft”, un juego interactivo que te lleva de la mano de una rana animada que se entera de su embarazo y no sabe si tomar la decisión de interrumpirlo. Por ello, recurre a su amistad más cercana, y comienza una aventura digital para obtener información confiable, veraz y verificada sobre el aborto con el medicamento misoprostol.
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La aventura de Ranita está impulsada por el derecho a la información y sus derechos sexuales y reproductivos, de tal forma que el videojuego no se centra en el aspecto legal del acceso al aborto sino en el procedimiento médico en sí y cómo informarse responsablemente. Hasta mayo de 2025, la interrupción del embarazo estaba permitida en 22 entidades federativas, ya sea porque fue despenalizado por el Poder Legislativo local, o mediante un recurso jurídico.
“El juego está desarrollado justo para no crear prejuicios, pero sí es información validada con las instituciones” especializadas en acceso al aborto, remarcó Amaro. “Sin importar tu género, tu edad, tú tienes el derecho porque es tu cuerpo y son tus decisiones. Lo que busca el juego es que tú tomes decisiones informadas. No importa qué decisión sea, siempre y cuando sea informada”.

El juego, que fue desarrollado con el apoyo de las organizaciones Planned Parenthood, SocialTIC e IPAS, está disponible en sitio web, por lo que se puede jugar desde una computadora, celular móvil o tableta sin necesidad de hacer una descarga.
Las desarrolladoras idearon este proyecto para concursar en el Hackathon 2023, una jornada de 48 horas en las que surgen y se trabaja en propuestas del uso de tecnología para la lucha social.
“Nosotras trabajamos ya en proyectos en conjunto, pero nunca habíamos desarrollado un videojuego en conjunto. Cada quien desarrolla videojuegos por separado y esa vez vimos la convocatoria, la invitación y dijimos, ‘Bueno, vamos a participar’”, expuso Amaro.

El primer día del evento se dedicaron a platicar con acompañantes de aborto, conocer de primera mano diversos testimonios, situaciones e información de la mano de organizaciones defensoras de derechos sexuales y reproductivos.
Una vez que tuvieron más conocimiento sobre el tema, decidieron acotar el proyecto al acceso al aborto por medio de misoprostol, un medicamento de compra libre que está recomendado –bajo circunstancias específicas– por la Organización Mundial de la Salud (OMS) para tener un aborto seguro.
Rodríguez, Meza y Amaro fueron seleccionadas por el jurado del Hackathon y recibieron un financiamiento semilla para desarrollar un prototipo con un equipo de mujeres desarrolladoras de videojuegos, incluyendo a artistas, músicas, programadoras y diseñadoras. Nueve meses después, la primera versión del Infocraft estaba lista.
Las desarrolladoras indicaron que un objetivo del videojuego es que sea utilizado por adolescentes y jóvenes de entre 10 y 15 años de edad, pues las organizaciones a favor del derecho a decidir les compartieron su dificultad en llegar a este público.
Al 2024, México tenía una tasa de embarazo de jóvenes entre 15 y 19 años de aproximadamente 60 %, de acuerdo con el informe “El precio de la desigualdad: Consecuencias socio-económicas del embarazo en adolescentes y la maternidad temprana en América Latina y el Caribe” del Fondo de Población de las Naciones Unidas.
Por ello, las desarrolladoras definieron que el juego sea en primera persona, de tal forma que se pueda aprender acerca del aborto autogestivo por medio del misoprostol, sin que se caiga en mitos o desinformación; y que se pueda llegar hasta comunidades donde el acceso a servicios de salud puede ser limitado.

“Nuestro objetivo también era que fuera una herramienta para las organizaciones (…) para que ellos puedan llegar a estas generaciones, que a lo mejor ahorita con un panfleto, un folleto, un video o una charla, no te van a hacer caso”, añadió Rodríguez. “Ese fue el poder que encontramos nosotros en el desarrollo al acercarnos con las instituciones”.
En los periodos de prueba con usuarios reales, las profesionistas se dieron cuenta que el videojuego no sólo funcionaba para informar a los jóvenes sobre el acceso al aborto en México, sino que también abrió la puerta a nuevas dudas para que ellos mismos investigaran sobre el tema o dialogaran con sus padres y tutores del aborto. “Ya con el testeo, te das cuenta que las mamás, al momento que juegan las niñas el juego, detonan esas conversaciones”, dijo Amaro.
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En este tema, Meza sumó que tanto los padres y madres de familia, como los usuarios, mostraron una disposición para hablar del aborto y reconocer lo que implica atravesar el procedimiento para quien decide interrumpir un embarazo.
“El simple hecho de que esa conversación ya no es tan incómoda, y que a través de este videojuego se canaliza la plática en torno a lo que estás viendo en la pantalla (…), esos tabúes, esa pena o vergüenza que muchas veces adolescentes o niños tienen al reconocerse a sí mismos en estas situaciones, se borra”.