blogeditor · 5 de noviembre de 2021
El mundo virtual fue una de las promesas de la ciencia ficción para el futuro de la sociedad. La visión de ese futuro expiró, la realidad superó la ficción. Sin embargo, los videojuegos en línea y la realidad virtual están abriendo la puerta hacia un nueva visión de futuro: el metaverse 1. Si bien el concepto metaverse fue creado en 1992 2, actualmente es concebido como un espacio digital inmersivo, interactivo y compartido, una experiencia colectiva que combina realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) que se integra con el mundo físico. ¿Un espacio qué…? Es decir, un mundo en Internet donde interactuamos, e interactuamos cada vez más a través de avatares 3D, que replica nuestra realidad. Cerrando así la cada vez más corta brecha entre el mundo offline y online.
Este mundo de realidad híbrida requiere una conexión de calidad y gadgets/dispositivos caros. ¿Podrá la mayoría acceder al metaverse o generará nuevas desigualdades digitales?
El metaverse tuvo un salto gigante este año, ya que Facebook recientemente anunció que se convertirá en “empresa metaverse”3 (lo que sea que signifique eso), e invertirá 10 mil millones de dólares para lograrlo. Pero con honestidad, su versión del metaverse suena a un intento de monopolizar y controlar otro espacio digital, dejando de lado el escandaloso pasado/presente de sus plataformas, y “maquillando” sus prácticas cuestionables 4.
Todavía no estamos ahí, estamos a algunos años de su masificación. Únicamente hemos vivido a través de videojuegos experiencias aisladas en lugares de encuentro en línea, como conciertos y festivales en Fortnite, profesores que dan clases en Minecraft, y aunque usted no lo crea, hasta un bautizo con un pastor real y un bautizado con avatar de anime 5. Actualmente alrededor de 26 millones6 de personas tienen sets de VR y AR.
El metaverse, aunque es un concepto viejo para gamers, es un nuevo modelo de negocios para las Big Tech que están buscando desplegarlo masivamente, sin interés alguno en atender los principales problemas que ya atraviesan las plataformas actuales, y que impactan a nuestras democracias. El odio, la violencia de género, desinformación, manipulación, teorías de conspiración y radicalización, son virales. Los videojuegos en línea, y algunas plataformas como Twitch y Discord, no están ajenas a que circule este tipo de discurso y contenido polémico en sus plataformas. En este sentido, en esta segunda publicación sobre gaming queremos abordar la moderación de contenidos.
“Estamos viviendo una época de desarrollo tecnológico en la que gran parte de la sociedad empezará a involucrarse, por gusto o necesidad, a estas plataformas digitales interactivas que, desde la perspectiva antaña parecen videojuegos, pero que la realidad digital en la que vivimos es un espacio más de convivencia humana”: Salvador Camacho, presidente de GGWP Foundation.
Las plataformas han desarrollado herramientas discrecionales para “controlar” y remover contenidos que estén en contra de sus políticas y términos de servicios. Sin embargo, la ausencia de normas de comunidad claras y respetuosas de derechos humanos son un común denominador. No existe una varita mágica o un método infalible para regular discurso y contenidos en los videojuegos y sus plataformas. Incluso Facebook, con muchos recursos financieros y humanos, cada cierto tiempo enfrentan escándalos. Es un problema que nunca acabará, y menos, si el odio y manipulación continúan siendo un negocio rentable.
A pesar de que algunas empresas están desarrollando algoritmos que permiten identificar y remover contenidos, no es suficiente, los hate raids 7 suceden a diario contra mujeres, LGTBI+ y personas vulnerables. La ciudadanía ha encontrado nuevas formas de exigir el respeto de sus derechos digitales activando protestas8 en línea contra las plataformas, para exigir mejores políticas y detener estas prácticas nocivas. Estas movilizaciones digitales abren una nueva conversación sobre el rol de acciones colectivas desde la ciudadanía frente a las grandes plataformas, y los posibles modelos a futuro de gobernanza.
La discusión sobre los videojuegos no debe enfocarse en prohibirlos, debe orientarse a fortalecer las capacidades de la ciudadanía para identificar y distinguir los contenidos que consumen en línea, y no caer en propaganda y manipulación.
El metaverse será un lugar donde se reproduzca la “realidad”, con todos sus desafíos y riesgos, las Big Tech únicamente acelerarán digitalmente la gentrificación de las poblaciones más vulnerables en lo offline. Los videojuegos en línea son mucho más que entretenimiento, son espacios de interacción, un nuevo territorio digital en disputa.
Esta publicación sobre gaming, es la segunda de una serie de tres, presentada desde el programa Innovación Democrática de Fundación Avina. Consulta la primera aquí.
2 Creado por Neal Stephenson en su novela Snow Crash.
7 Los hate raids son una práctica que sucede en Twitch, donde un streamer invita a su público a visitar otro stream con el objetivo de atacar a streamers mujeres, LGTBI+ y personas vulnerables, para inundar los chats de odio.