blogeditor · 15 de agosto de 2013
Hasta los más convencidos detractores de los videojuegos deben reconocer el grado de sofisticación que éstos han sufrido en tiempos recientes. Hace no tanto esperábamos turno para Pac-Man o Burger Time. Actualmente, por fortuna, podemos jugar Gears of Waro Far Cry 3 con personas de cualquier parte del mundo. Pero la mejoría no se refiere sólo a aspectos técnicos, es decir, a gráficas, sonidos y velocidad del procesador, sino también a la historia, los personajes y los diálogos. La calidad y la popularidad de los videojuegos actuales han revivido con especial intensidad el debate de si son arte o no. La pregunta es pertinente después de la aparición de un juego que ha conseguido el halago casi unánime de críticos y jugadores: The Last of Us (TLOU).
En este debate hay dos bandos. En un extremo están los críticos “serios”, incapaces de reconocer ningún mérito estético a los videojuegos, como si hacerlo se tradujera en renegar de William Blake o en escupirle a Bach. Un ejemplo muy claro es Roger Ebert, crítico estadounidense recientemente fallecido que hace algún tiempo publicó el provocador artículo Video Games can Never be Art. Según Ebert, los juegos se tratan de “ganar”, lo cual no sucede con el “arte” (vaya término tan escurridizo, ¿no?). Es cierto que, normalmente, ganar es importante cuando se juega, pero el autor parece estar pensando sólo en juegos del tipo Q*Bert, Frogger o Angry Birds. Además, sostiene que nadie ha sido capaz de dar un ejemplo de videojuego capaz de competir con los grandes poetas, novelistas, músicos. Pues no, pero eso no demuestra su afirmación. Desde cualquier perspectiva, sostener que nunca podrán ser “arte” es una desmesura. Es posible conceder que hoy no hay un videojuego con un guión comparable a una narración de Cormac McCarthy; sin embargo, no resulta difícil imaginar la posibilidad de un juego con un guión del propio McCarthy, dirigido por Christopher Nolan y musicalizado por Trent Reznor.
Una de las opiniones más lúcidas en el extremo opuesto de este debate es de Tom Bissell, un cuentista muy sólido (lean God Lives in St. Petersburg) que no sólo escribió un libro divertido e inteligente sobre videojuegos (Extra Lives. Why Videogames Matter?) sino que participó como guionista en uno de los mejores juegos del año: Gears of War: Judgement. Para Bissell, los juegos son una forma de arte popular que se encuentra en proceso de maduración, cuyas limitaciones son producto de su juventud y no de características “inherentes”. Otra opinión imprescindible en el debate es la de Ian Bogost, para el cual la discusión sobre las aspiraciones artísticas debe ceder su lugar a la pregunta sobre las posibilidades creativas de éstos así como a los efectos que los videojuegos puedan tener sobre el arte.
¿Entonces en qué quedamos? ¿Son arte o no son arte? Para ser completamente francos, creo que no importa. Entablar una disputa sobre los méritos estéticos de los videojuegos resulta estéril, pues al final del día todo depende de la definición de arte que usemos y de las habilidades del interlocutor: alguien lo suficientemente ingenioso puede encuadrar sin mayor problema un juego en la definición de arte de, por ejemplo, Gadamer. Sin embargo, sí me gustaría disputar un punto que señala Ebert, eso de que los videojuegos se tratan sólo de “ganar”. ¿Esto es cierto? En alguna medida sí, pero eso no es todo. Yo confieso, no sin una mezcla extraña de vergüenza y orgullo, haber jugado más de 12 horas seguidas Call Of Duty en línea hasta que pude derrotar a un fulano que no dejaba de humillarme una y otra vez. Y cuando digo “seguidas” no exagero: no me paré ni por un vaso de agua, ni siquiera fui al baño.
Pero no todos los juegos son así. Los hay también que tratan de algo más, y un ejemplo perfecto es TLOU. ¿De qué trata? De leer, de ver o de vivir una historia. Un jugador que le dedica 15 horas a este juego lo hace no sólo para “ganar” sino, especialmente, para saber qué pasará con los personajes, cómo se desenvolverá su relación, la manera en que se desarrolla la historia. En realidad el jugador no “gana” en TLOU, sólo lo termina, como una película, como un libro. Pero dejemos al crítico y vayamos al juego. ¿Por qué ha causado tanto furor? Una buena historia no lo explica todo. Aunque normalmente éste ha sido el terreno más débil de los videojuegos, desde hace algún tiempo hay casos de historias muy bien contadas. Arriesgo una conjetura: posiblemente el arrebato que ha generado se deba a que difícilmente otro juego haya podido combinar de manera exitosa tantos elementos.
El aspecto visual del juego es abrumador. No sólo el cuidado al detalle (para algunos una simple cuestión técnica que se puede resolver con suficiente tiempo y dinero) sino la manera en que se armoniza con la historia. Así, por ejemplo, nunca he visto ojos en un videojuego que puedan transmitir emociones como TLOU: la mirada de Ellie después de apuñalar repetidamente a David revela una desolación y un miedo que estremecen. Igualmente notable es el ritmo narrativo. En realidad la historia es bastante simple: en un futuro apocalíptico repleto de zombis, un hombre de mediana edad dedicado al contrabando se involucra en una serie de eventos que lo obligan a llevar a una niña adolescente de una ciudad a otra. Pero la historia está contada demasiado bien. La secuencia inicial y los últimos 40 o 50 segundos del juego, para no ir más lejos, son de lo mejor que he visto en cualquier medio expresivo desde un punto de vista narrativo. No esperen una novela de Franzen o un guión al estilo hermanos Cohen. Los juegos son un animal muy distinto, especialmente porque la interacción del jugador rompe la estructura y no es fácil mantener el ritmo. Pero dentro del medio de los videojuegos –justo en el que estamos– el guión es impecable y logra sortear dos errores muy comunes: las exageraciones y obviedades propias de historias cuasi adolescentes, así como las pretensiones de profundidad que no dan en el blanco. Para decirlo sin más, el guión es de una sutileza conmovedora. Y estamos hablando de un juego que se trata de matar zombis, así que no es poca cosa.
Uno de los elementos de mayor solidez son los diálogos. No es sólo que estén bien construidos y que sean capaces de fortalecer la historia y de dibujar a los personajes. También sorprende (quizá como nunca) la calidad de las interpretaciones de quienes estuvieron a cargo de las voces. Un trabajo sobrio, contundente, alejado de esos diálogos acartonados que sólo debilitan al personaje y que dan pena ajena. Sólo por mencionar un ejemplo muy menor, nunca había escuchado un “What the fuck?” tan espontáneo y sincero, tan ausente de afectación. De inmediato se nota que quien lo dice es un actor que entendió el guión, el personaje y el ritmo de la historia. Nada más alejado del tono forzado, típico de un doblaje de una película de Harry el sucio, muy común en los videojuegos. Por si fuera poco, TLOU no sacrifica en lo absoluto el factor lúdico: antes que nada, el juego es divertido. Si lo que hizo el grupo creador de Naughty Dog le alcanza para que algunos digan que es arte me parece irrelevante. Como jugador, agradezco el camino que está tomando el mundo de los videojuegos. ¿A dónde llegará? No estoy seguro, pero estoy convencido que es el camino correcto.